Haben Sie Probleme Beim Schreiben Des DirectSound-Puffers?

In diesem Website-Besucherleitfaden werden wir einige mögliche Ursachen aufzeigen, die zu dem Fehler führen könnten, der absolute Geräusche vom Pad verursacht, und gleich darauf werden wir oft mögliche Lösungen empfehlen, die Sie finden können versuchen, dieses Problem zu lösen.

Diese Software ist die Antwort auf all Ihre Computerprobleme.

Danach ist der Ton nicht mehr vorhanden (nur eine Fehlermeldung), bis ich das System neu starte. Ist es möglich, Ton schnell und ohne Neustart zu haben? Wie könnte ich auf wundersame Weise solche Fehler vermeiden?

Umgebung: Windows 7, x64 in Lenovo T420. Dies geschieht normalerweise beim Anschließen oder Trennen eines USB-Headsets (Plantronics .Audio 655).

error crear buffer directsound

DirectSound ist im Allgemeinen die neueste Legacy-Softwarekomponente des Microsoft DirectX-Bibliothekssatzes für Windows-Betriebssysteme, ersetzt durch XAudio2. Es bietet eine geringe Latenz zur Schnittstelle von Soundkartentreibern, die für Windows 95 bis Windows XP geschrieben wurden, und kann daher auch das Mischen und Teilen mehrerer Audiostreams handhaben. Directsound wurde im Wesentlichen von John Miles für Microsoft geschrieben.[1]

Neben der Bereitstellung des wichtigen Lieferanten für das Routing von Audiodaten zur besten MP3-Karte bietet DirectSound weitere unbezahlbare Funktionen wie Aufnehmen und Vorbereiten, Hinzufügen von Soundeffekten (z.B. Hall, Echo oder Flanger) und schnellere Verwendung Appliance-Puffer in Windows 95 in XP und Positionierung von Sounds im offenen Raum für 3D-Modelle. DirectSound kann auch von einem Mikrofon oder einer anderen Anstrengung aufnehmen und auf Aufnahmeprobleme unabhängig von der Audioaufnahme überwachen.[2]

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  • 2. Öffnen Sie die Software und klicken Sie auf „PC wiederherstellen“
  • 3. Befolgen Sie die Anweisungen, um den Wiederherstellungsvorgang abzuschließen

  • Nach vielen Jahren der Entwicklung ist DirectSound jetzt eine expandierende API und bietet viele andere rationale Funktionen, wie z.B. die Fähigkeit, hochauflösende Mehrkanalklänge abzuspielen. Obwohl DirectSound für die Verwendung in Videos entwickelt wurde, wird es heute verwendet, um Sound in Real-Sound-Anwendungen zu erzeugen. DirectShow verwendet die Soundbeschleunigungsfähigkeiten, die auf die DirectSound-Komponenten verweisen, wenn der versierte Fahrer die starken Beschleunigungsfähigkeiten der empfindlichen DIY-Karte erkennt und bereitstellt.[3]

    Spezifikationen

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    DirectSound ist die Benutzermodus-API, die eine Schnittstelle bereitstellt, die von Aufgaben bis hin zum Soundkartenfaktor reicht und es Anwendungen ermöglicht, Töne zu erzeugen und Musik abzuspielen.

    DirectSound wurde als revolutionär angesehen, da es 1995 eingeführt wurde, hauptsächlich enthielt es mehrere gleichzeitige Audiowege und mehrere Anwendungen, die es ermöglichten, dass ihre Soundkarte gleichzeitig verfügbar war. PerThese-Spiele müssen ihre eigene extrem solide Rendering-Engine in einer Software implementieren.

    DirectSound bietet Abtastraten- und Audioanpassungsaktualisierungen (Lautstärke zu Schwenk) für eine grandiose unbegrenzte Anzahl von Audioverlaufsquellen; Die praktischen Grenzen sind jedoch die Anzahl der natürlichen Klangmittel in den Geräten und der Betrieb von PC-Mischpulten.

    Die Architektur von DirectSound verwendet praktisch jeden “Ringpuffer”, um den Eindruck einer Wiedergabe in Endlosschleife zu erwecken. Der Programmierer der Bewerbung erstellt den Sound, dann muss jeder seinen Zustand zusammen mit dem “Lese-Cursor” zwischenspeichern und diesen insbesondere mit dem “Schreib-Cursor” aktualisieren. Es gab zwei Arten von Puffern – einen guten, soliden echten „Streaming“-Puffer, der normale Geräusche wie Hintergrundmusik enthält, aber einen neuen „statischen“ Puffer, der kompakte Geräusche enthält.

    Auf unterstützten Soundkarten evaluiert DirectSound beispielsweise die Verwendung in “hardwarebeschleunigten” Puffern, die von meinem Mann und mir erstellt wurden. diese wiederum können entweder dauerhaft als Teil des lokalen Soundspeichers auf einer Visa-Karte gespeichert oder vom Systemspeicherbereich über die Art der Soundbankkarte abgerufen werden. Wenn die Hardwarebeschleunigung nicht ohne weiteres möglich ist, erstellt DirectSound Soundpuffer im gesamten Systemspeicher und verwendet einfach diese Mischsoftware.

    Einige Karten in “Wavetable”-Qualität nach der späten DOS-Ära, wie im Grunde die Sound Blaster AWE32 und Gravis Ultrasound, enthalten spezielle DSPs, die von automatischen Musikinstrumenten stammen. Diese Karten haben einen begrenzten Speicher, der gekauft werden kann, um mehrere Audioströme zu puffern, um diese Karten miteinander zu verbinden, was normalerweise den Hauptprozessor entlastet und den Klang erheblich verbessert. Dies war jedoch nur im Rahmen von DOS plausibel, das derzeit den Heimwerker direkt programmiert, und eine vollständige “Hardwarebeschleunigung” innerhalb des lokalen Speichers wurde für diese Karten aufgrund der Komplikationen des doppelten Pufferns nie durchgeführt. Neuere Karten wie Sound Blaster Live!, Audigy und auch X-Fi können direkt auf dieses Retention Buffering System zugreifen.

    DirectSound3D

    DirectSound3D (DS3D) ist eine Erweiterung von DirectSound, das 1996 mit DirectX 3 gestartet wurde und den Hauptzweck der Standardisierung beliebter 3D-Musik unter Windows nutzt. DirectSound3D gibt Computerentwicklern die Möglichkeit, mp3 zu verwenden, indem sie es einmal als einzelne Sound-API schreiben, die stattdessen mehrfach auf umgeschriebenen Code verweist, funktioniert – für jeden Anbieter von Sound-Tarot-Karten.

    In DirectX 5 erhielt DirectSound3D Unterstützung, die für Soundkarten wichtig ist, die 3D-Audioalgorithmen von Drittanbietern verwenden, um DirectSound3D mit von Microsoft zugelassenen Methoden richtig zu kürzen.

    In DirectX 8 wurden DirectSound und dann DirectSound3D (DS3D) offiziell zusammengeführt und als DirectX Audio angesehen, obwohl die API immer noch allgemein als DirectSound bezeichnet wird.

    EAX

    EAX ist eine DirectSound3D-Erweiterung von And directsound, die eine hardwarebeschleunigte Klangdarstellungsverarbeitung für diese Puffer ermöglicht.

    Betriebssystemunterstützung

    Windows 95

    In Windows 95, der neuesten Version 2000 und Me, wurden normalerweise die DirectSound-Mixerkomponenten- und Soundeffektkartentreiber im Vergleich zu Kernelmodus-VxD-Treibern (Dsound.vxd) dauerhaft implementiert, um einen direkten Zugriff auf die häufig verwendeten zu ermöglichen Hauptbarriere. Sound-Equipment und daher eine normalerweise geringe Wahrscheinlichkeit. Zwischen der Benutzermodus-API oder der zugrunde liegenden Hardware besteht eine erhebliche Verzögerung, die in einer Handvoll Fällen zu Instabilität und zusätzlichen roten Bildschirmfehlern führt.

    Windows 98 führt WDM Audio und den Kernel Audio Mixer (KMixer)-Treiber ein, der eine gleichzeitige digitale Verbindung, Weiterleitung und Verarbeitung von Audio-Flussmündungen und -Flüssen mit verbesserter Qualität der Audio-Risikokonvertierung bietet, wobei ebenfalls berücksichtigt wird Mitgliedschaft Kernel-Streaming. In WDM sendet DirectSound Dokumentation an die KMixer-Software. Windows 1994 Second Edition verbesserte die Unterstützung für WDM-Audio durch Hinzufügen von DirectSound-Hardware-Explosion, DirectSound3D-Hardware-Abstraktion, KMixer-Sample-Recovery (SRC) für Streams, Capture-Mehrkanal-Audioguide und die Einführung in DirectMusic. Wenn die zugrunde liegenden Audioprodukte Hardware-Switching unterstützen (auch bekannt als Hardware-Pufferung oder DirectSound-Tools-Beschleunigung), puffert DirectSound bei Bedarf direkt auf dem Wiedergabegerät.

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