직접음향 버퍼를 만드는 데 어려움이 있습니까?

이 사용자 가이드에서는 의심할 여지 없이 매트리스 패드에서 직접 소리를 발생시키는 오류로 이어질 수 있는 몇 가지 가능한 결과를 찾고 있으며, 그 후에 개인이 할 수 있는 가능한 수정 사항을 제안할 것입니다. 그런 문제를 해결해 보세요.

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그 후에는 시스템을 재부팅할 때까지 오디오 트랙이 재생되지 않습니다(단점 메시지만). 재부팅하지 않고 즉시 소리를 낼 수 있습니까? 어떻게 하면 그러한 실수를 기적적으로 피할 수 있을까요?

환경: Lenovo T420의 Windows 2011 에너지 세금 공제 x64. 이것은 일반적으로 USB 헤드셋(Plantronics .Audio 655)을 연결하거나 분리할 때 발생합니다.

error al crear buffer directsound

DirectSound는 의심할 여지 없이 일반적으로 일부 Windows 운영 체제에서 사용할 수 있는 Microsoft DirectX 라이브러리 세트 중 레거시 소프트웨어 구성 요소이며 단순히 XAudio2로 대체되었습니다. Windows XP에서 바로 Windows 95를 지원하도록 설계된 사운드 카드 드라이버와 성공적으로 인터페이스하기 위해 짧은 대기 시간을 제공하므로 여러 오디오 스트림의 페어링 및 분할을 처리할 수 있습니다. Directsound는 원래 Microsoft와 John Miles를 위해 작성되었습니다.[1]

DirectSound는 오디오 중요한 정보를 MP3 카드로 라우팅하는 현재의 중요한 서비스를 제공하는 것 외에도 쓰기 및 믹싱, 사운드 항목 추가(예: 리버브, 에코 또는 플랜저), 더 빠른 하드웨어 버퍼 구매와 같은 기타 중요한 기능을 제공합니다. XP의 Windows 97에서, 그리고 열린 3D 공간에 관한 포지셔닝 사운드. DirectSound도 마찬가지로 mCan은 잠재적으로 다른 입력 마이크의 소리를 녹음하고 오디오를 녹음하는 동안 테이핑 문제를 모니터링합니다.[2]

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  • 몇 년 ​​간의 개발 끝에 DirectSound는 현재 진화하는 API이며 많은 사람들에게 고해상도 다중 채널 비트를 재생하는 모든 기능과 같은 현실적인 기능을 제공합니다. DirectSound는 게임 작업용으로 설계되었지만 오늘날에는 실제 음질 응용 프로그램에서 사운드를 재생하는 것이 효과적입니다. DirectShow는 지능형 드라이버가 실제 민감한 하드웨어 카드의 사운드 가속 기능을 감지하고 렌더링한다고 가정하고 DirectSound 구성 요소의 사운드 속도 기능을 사용합니다.[3]

    명세서

    error al crear buffer directsound

    DirectSound는 의심할 여지 없이 작업과 신호 카드 드라이버 간의 인터페이스를 제공하는 사용자 모드 API로, 애플리케이션이 사운드를 전달하고 음악을 재생할 수 있도록 합니다.

    DirectSound는 여러 오디오 채널을 포함하고 여러 응용 프로그램을 통해 사운드 카드가 동시에 폴링될 수 있도록 했기 때문에 1995년에 소개되었을 때 혁신적이라고 논의되었습니다. Per 이러한 게임 개발자는 소프트웨어에 있는 강력한 사운드 렌더링 엔진을 구현해야 합니다.

    DirectSound는 무제한의 인기 있는 음악 파일 소스에 대한 오디오 믹스 업데이트(패닝할 볼륨)와 함께 샘플 속도를 제공합니다. 그러나 실용적인 기능은 의심할 여지 없이 장비에 있는 자연스럽고 유기적인 음원의 수와 결과적으로 PC 믹서의 힘입니다.

    DirectSound의 구성은 “링 버퍼”를 사용하여 연속 반복 재생의 느낌을 생성합니다. 응용 프로그램 프로그래머는 신호를 생성한 다음 “읽기 커서”로 상태를 지속적으로 버퍼링해야 하므로 “쓰기 커서”로 상태를 업데이트해야 합니다. 버퍼 때문에 두 가지 유형이 있습니다. 기본 음악과 같은 일반 사운드를 포함하는 진정한 “스트리밍” 버퍼와 컴팩트한 사운드를 포함하는 새로운 “정적” 실드입니다.

    지원되는 신호 카드에서 DirectSound는 상황에 따라 나와 남편을 통해 생성된 “하드웨어 가속” 버퍼의 소비를 평가합니다. 로컬 사운드 메모리에 Ananes를 저장하자마자 Visa 카드에 저장하거나 사운드 카드 유형을 통해 시스템 메모리에서 바로 액세스할 수 있습니다. 하드웨어 가속을 사용할 수 없는 경우 DirectSound는 시스템 메모리에 보안 버퍼를 만들고 믹싱 소프트웨어를 정직하게 사용합니다.

    Sound Blaster AWE32 및 Gravis Ultrasound와 같은 늦은 DOS 시대의 일부 “웨이브 테이블” 등급 카드에는 자동 악기에서 차용한 특수 DSP가 포함되어 있습니다. 이 카드는 메모리가 제한되어 있어 여러 사운드 파일 스트림을 버퍼링하고 이러한 카드를 상호 연결하여 일반적으로 프로세서의 부담을 덜어주고 음질을 크게 향상시킬 수 있습니다. 그러나 이것은 현재 하드웨어를 직접 제공하는 DOS에서만 실제로 가능했으며 로컬 메모리의 완전한 “하드웨어 가속”은 이중 버퍼링의 복잡성으로 인해 이러한 카드에서 실제로 수행되지 않았습니다. Sound Blaster Live!, Audigy 및 X-Fi와 같은 최신 카드는 이 메모리 버퍼링 시스템에 직접 액세스할 수 있습니다.

    다이렉트사운드3D

    DirectSound3D(DS3D)는 1996년 DirectX 3와 함께 도입된 DirectSound와 연결된 확장 기능으로, Windows에서 널리 사용되는 3D 음악과 함께 표준화를 주요 목적으로 하고 있습니다. DirectSound3D는 소프트웨어 개발자에게 단일 사운드 API로 한 번 작성하여 사운드를 긍정적으로 사용할 수 있는 기능을 제공합니다. 이 API는 대신 재작성된 코드에 여러 번 연결하여 모든 스마트 카드 공급업체에서 작동합니다.

    DirectX 5에서 DirectSound3D는 타사 3D 오디오 알고리즘을 사용하여 Microsoft에서 인증한 방법을 사용하여 DirectSound3D를 적절하게 가속화하는 사운드 카드와 관련된 지원을 받았습니다.

    DirectX 8에서는 DirectSound와 DS3D(DirectSound3D)가 공식적으로 합류하여 DirectX Audio라는 이름이 지정되었습니다. 어떤 API도 여전히 DirectSound와 관련하여 일반적으로 언급되고 있습니다.

    EAX

    EAX는 해당 버퍼에 대해 하드웨어 가속 음향 효과를 처리하는 And directsound DirectSound3D 확장입니다.

    운영 체제 지원

    윈도우 95

    Windows 95, 버전 2000 및 Me 이전에는 DirectSound 믹서 구성 요소와 사운드 카드 드라이버가 커널 모드 VxD 드라이버(Dsound.vxd)로 영구적으로 적용되어 일반적으로 사용되는 메인 버퍼에 직접 액세스할 수 있었습니다. 사운드 장비와 그 이유 때문에 가능성이 특히 낮습니다. 사용자 메서드 API와 기본 하드웨어 사이에 일종의 상당한 지연이 있으며, 경우에 따라 추가 블루 스크린 오류와 함께 불안정성을 유발합니다.

    Windows 98은 WDM 오디오 및 Kmixer(Kernel Audio Mixer) 드라이버를 제공합니다. 이 드라이버는 동시 디지털 통신, 라우팅 및 관련 오디오 스트림 처리를 개선된 품질 관련 오디오 속도 변환과 함께 제공하며 또한 직접 고려합니다. 커널 스트리밍. WDM에서 DirectSound는 증거를 Kmixer 컴퓨터 소프트웨어 프로그램으로 보냅니다. Windows 98 Second Edition은 DirectSound 하드웨어 버퍼링, DirectSound3D 하드웨어 추상화, 물을 위한 KMixer SRC(샘플 속도 복구), 다중 채널 오디오 캡처 가이드, 그리고 의심할 여지 없이 DirectMusic의 도입을 추가하여 WDM 오디오용 가이드를 개선했습니다. 아래 오디오 하드웨어가 하드웨어 보기(하드웨어 버퍼링 또는 DirectSound 하드웨어 가속이라고도 함)를 지원하는 경우 DirectSound는 필요한 경우 재생 장치에 직접 버퍼링합니다.

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