Está Com Problemas Para Criar O Buffer De Som Direto?

Neste guia do usuário, sempre vamos descobrir algumas causas promissoras que podem levar ao seu erro, causando o som direto do pad exato e, depois disso, sempre sugerimos possíveis correções por meio de que você pode tentar resolver o problema.

Este software é a resposta para todos os problemas do seu computador.

Depois disso, o som de uma pessoa não toca (apenas 1 mensagem de erro) até que eu reinicie a função. É possível ter ressonância rapidamente e sem reinicialização? Como posso milagrosamente evitar esses erros?

Ambiente: Windows 7, x64 no Lenovo T420. Isso geralmente acontece ao conectar ou, às vezes, desconectar um fone de ouvido USB (Plantronics .Audio 655).

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DirectSound é geralmente uma região de software herdada da biblioteca Microsoft DirectX especificada para alguns sistemas operacionais Windows, substituída por XAudio2. Ele oferece muita latência para interagir com o driver da placa de som escrito para oferecer suporte ao Windows 95 pelo Windows XP e, portanto, pode misturar e dividir vários estuários e rios de áudio. Directsound foi originalmente escrito para a Microsoft por John Miles.[1]

Além de desenvolver o importante serviço de roteamento de dados de músicas para um cartão MP3, o DirectSound oferece outros recursos importantes, como gravação e mixagem, adição de recursos de som (como reverb, eco, flanger), usando buffers de hardware mais rápidos Windows 95 no XP, e o posicionamento pode aparecer no espaço 3D aberto. DirectSound igualmente mPode gravar sons de um microfone ou outra entrada e monitorar gravando problemas durante a gravação de áudio.[2]

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  • Após mais e mais anos de desenvolvimento, o DirectSound pode ser descrito como agora uma API em evolução e oferece muitos outros recursos realistas, como a capacidade de reproduzir sons multicanais de alta resolução. Embora o DirectSound tenha sido projetado para uso em jogos, hoje é quase certamente usado para reproduzir som em aplicativos de som exatos. O DirectShow usa os recursos de aceleração inteligente do material DirectSound se o driver inteligente detectar enquanto fornece os recursos de aceleração de som, incluindo a placa de hardware sensível.[3]

    Especificações

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    DirectSound é uma API em modo usuário que vem com uma interface entre tarefas e algum driver de placa de som, permitindo que aplicativos para você gerar sons e tocar música.

    DirectSound seria considerado revolucionário quando foi guiado em 1995 porque incluía canais de áudio simultâneos duplos e vários métodos que permitiam que a placa de som fosse consultada no mesmo momento. Esses desenvolvedores de jogos precisam colocar em ação seu próprio carro poderoso de renderização de som no software.

    DirectSound oferece eficiência de amostragem e atualizações de mixagem de áudio (volume em direção ao pan) para um número ilimitado de fontes de arquivos de áudio; No entanto, os limites econômicos são, sem dúvida, o número incluindo fontes de som naturais na tecnologia e o poder dos mixers de PC.

    A arquitetura do DirectSound usa um “ring buffer” retornando para dar a impressão de uma reprodução em loop mais longa. O programador do aplicativo cria o som mais importante, então você deve continuamente bloquear seu estado com o “cursor de leitura”, então atualize-o normalmente com o “cursor de gravação”. Havia dois tipos vinculados a buffers – uma verdadeira carga “streaming” que contém sons normais, como no papel de música de fundo, e um buffer “estático” mais recente que contém sons compactos.

    Em placas de som identificadas, o DirectSound avaliará o uso de buffers “acelerados por hardware” causados ​​por meu marido e por mim, por exemplo. aqueles que podem ficar guardados permanentementeAnanes na memorização de som local, em um cartão Visa, ou encontrados na memória do sistema através do desenvolvimento de placa de som. Se a velocidade do hardware não estiver disponível, o DirectSound cultivará buffers de som na memória do sistema simplesmente usando o software de mixagem.

    Alguns cartões de classificação “wavetable” do final da era DOS, como o Sound Blaster AWE32 e o Gravis Ultrasound, contêm DSPs especiais emprestados de ferramentas musicais automáticas. Esses cartões tinham memória limitada que a maioria poderia ser usada para armazenar em buffer uma variedade de fluxos de áudio e interconectar aqueles que desfrutam, geralmente descarregando o processador e melhorando bastante a qualidade do som. No entanto, isso era inicialmente apenas plausível no DOS, que atualmente programa o hardware diretamente, e a “aceleração do hardware” registrada na memória local era vista como nunca executada nessas placas devido às complexidades do carregamento duplo. Placas mais recentes, como Sound Blaster Live!, Audigy e X-Fi, podem facilitar o acesso a esse sistema de buffer de memória.

    DirectSound3D

    DirectSound3D (DS3D) sempre foi um crescimento do DirectSound, lançado em 1996 e DirectX 3, com o objetivo principal de padronização de música 3D popular em relação ao Windows. O DirectSound3D oferece aos desenvolvedores de software a possibilidade de usar o som escrevendo-o também uma vez como uma única API de som que, em vez disso, vincula várias vezes o código reescrito, funciona – para todos os fornecedores de placas de som.

    No DirectX 5, o DirectSound3D recebeu suporte relacionado ao deck de som que usa técnicas de áudio 3D de terceiros para acelerar corretamente o DirectSound3D usando dispositivos permitidos pela Microsoft.

    No DirectX 8, DirectSound e depois DirectSound3D (DS3D) costumavam ser mesclados e nomeados DirectX Audio, embora a API ainda seja comumente relacionada como DirectSound.

    EAX

    EAX é uma extensão DirectSound3D DirectSound que torna viável o processamento de efeitos sonoros acelerados por hardware para os buffers.

    Suporte ao sistema operacional

    Windows 95

    No Windows 95, antes da versão dois mil e Me, a região do mixer DirectSound e os drivers da placa de som foram implementados para sempre como pessoas VxD do modo kernel (Dsound.vxd), fornecendo acesso direto ao buffer principal usado com frequência. equipamento de som também, portanto, uma possibilidade particularmente baixa Há um atraso significativo entre a API do modo de operador e os componentes de hardware subjacentes e, em alguns casos, causa incerteza e erros adicionais de tela azul.

    O Windows antes de 2000 apresenta o WDM Audio e o driver Kernel Audio Mixer (KMixer), que oferece comunicação digital simultânea, roteamento e produção de fluxos de áudio com melhor conversão de taxa de áudio, também utilizando em conta fluxo do kernel. No WDM, o DirectSound envia evidências para o software KMixer. O Windows 98 Second Edition melhorou muito o suporte para áudio WDM, colocando o buffer de hardware DirectSound, abstração de produtos DirectSound3D, recuperação de taxa de amostragem KMixer (SRC) para trabalhar com fluxos, guia de áudio multicanal Capture e também a introdução do DirectMusic. Se todo o hardware de áudio subjacente suportar transformação de hardware (também conhecido como buffer de hardware junto com aceleração de hardware DirectSound), o DirectSound armazena em buffer diretamente no dispositivo de reprodução, supondo que seja necessário.

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